¿Cómo puede un juego impulsar el interés de miles de adolescentes peruanas por carreras STEM y abrirles un futuro profesional que hoy casi ni imaginan? En el marco del Día Internacional de la Mujer, una iniciativa propone una respuesta innovadora: STEM_play, el juego serio creado por Lourdes Ramírez, investigadora del Instituto de Investigación Científica de la Universidad de Lima, en conjunto con otros investigadores. Este utiliza el poder del entrenamiento lúdico de los juegos para acercar a las jóvenes a las carreras de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas en un país donde la brecha de género en estos campos aún es una de las más profundas de la región.
Las cifras nacionales muestran un panorama claro: solo el 11 % de mujeres mayores de 17 años elige carreras de ingeniería, industria o construcción, frente al 31,9 % de los hombres. Esa distancia no surge en la universidad, sino mucho antes, cuando las adolescentes empiezan a imaginar qué pueden —o no pueden— estudiar. STEM_play nace para acompañarlas en ese momento clave.
Un juego que enseña mientras entretiene
STEM_play no es un juego más. Es un juego serio, pensado para que las estudiantes exploren, sin presión y con curiosidad, cómo es el día a día de nueve carreras altamente demandadas: desde ingeniería industrial y civil hasta matemáticas, química, sistemas y medicina. A través de avatares, misiones y preguntas, las jugadoras se acercan a conceptos básicos, tareas reales y decisiones que forman parte de estas profesiones.
El juego fue probado con 339 adolescentes (entre los 13 y 17 años) de 7 colegios de Lima, Piura y Trujillo. Los resultados fueron claros: el 50,15 % de las participantes mejoró su percepción sobre las carreras STEM, un cambio que se reflejó en mayor interés y confianza para considerar estas opciones en su futuro.
“La diferencia entre un juego serio y uno convencional es la intención. Aquí buscamos que las estudiantes aprendan algo nuevo y útil. Con STEM_play, les mostramos de manera sencilla los conceptos básicos y qué hace realmente una profesional en cada carrera”, explica Ramírez.
Cerrar brechas desde la innovación educativa
El proyecto se enfoca en alumnas de cuarto y quinto de secundaria, etapa en la que muchas toman decisiones que marcarán su trayectoria. Para construir este juego serio, Ramírez trabajó con psicólogos y especialistas que ayudaron a identificar las barreras culturales, familiares y de acceso que enfrentan las jóvenes en distintas regiones del país.
Ese trabajo permitió crear perfiles claros y realistas de cada carrera, de modo que las estudiantes entiendan qué implica cada profesión más allá de los estereotipos o la información fragmentada que suelen recibir.
“Este juego acerca información confiable sobre carreras STEM, especialmente a estudiantes de zonas rurales donde la falta de infraestructura y conectividad limita su acceso a orientación vocacional”, señala la investigadora.
Lo que viene para STEM_play
El juego se encuentra en proceso de registro de derechos de autor ante el Indecopi (Instituto Nacional de Defensa de la Competencia y de la Protección de la Propiedad Intelectual) y pronto estará disponible para el público general. La expectativa es que pueda llegar a más colegios, más regiones y más adolescentes que hoy no tienen acceso a información clara sobre estas carreras.
